bannerzajecia.jpg

Zajęcia fakultatywne / "Sprawczość w grach wideo jako kategoria estetyczna i ludyczna" / mgr Marcin M. Chojnacki

Tytuł: Sprawczość w grach wideo jako kategoria estetyczna i ludyczna
Osoba prowadząca: mgr Marcin M. Chojnacki
Semestr, rok i stopień studiów: letni, 2016/2017, licencjackie, magisterskie
Liczba godzin w semestrze: 30

 

Skrócony opis:
W trakcie zajęć omawiane będzie zagadnienie sprawczości – fenomenu zachodzącego podczas kontaktu z grami wideo i wynikającego z ich interaktywności. Podczas kursu zostaną przedstawione różnorodne koncepcje badawcze, narzędzia teoretyczne oraz klasyfikacyjne pozwalające na uchwycenie specyfiki owego uczucia, a także poszczególnych elementów odpowiedzialnych za jego wywoływanie. Analizie będą podlegać takie aspekty jak sprawczość gry i gracza oraz ich funkcjonowanie w płaszczyznach narracji, symulacji oraz reguł, dysonans sprawczy, platformowość, interfejs użytkownika i projektowanie doświadczenia. Studenci zapoznają się także z pokrewnymi własnościami niestabilnych tekstów cyfrowych (ergodyczność, rekonfigurowalność, reaktywność) wpływających na ich aktywny odbiór oraz kształtujących jego charakter.

 

Wymagania wstępne:

brak.

 

Efekty kształcenia:
Po ukończeniu zajęć student/-ka
- ma uporządkowaną wiedzę z zakresu teorii interakcji, narracji oraz sprawczości w grach wideo (K_W17, K_W20)
- rozróżnia i definiuje pojęcia z zakresu teorii sprawczości w grach wideo (01?-1A_W06)
- ma świadomość powiązania badań nad interfejsem z innymi dyscyplinami (01?-1A_W04)
- analizuje gry wideo przy wykorzystaniu zaprezentowanych narzędzi teoretycznych (K_U15, 01?-1A_U06)
- przygotowuje w języku polskim prace pisemne poświęcone badaniu gier wideo (K1A_U10, 01?-1A_U09)
- argumentuje i formułuje wnioski odwołując się przy tym do poglądów innych badaczy (K1A_U07, K2A_U06, 01?-1A_U07)
- dokonuje oceny swoich kompetencji i rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie (K1A_K01, K2A_K01, 01?-1A_K01)
- potrafi określić priorytety pomocne w realizacji określonego przez siebie lub innych zadania (K1A_K07, K2A_K07)

 

Treści kształcenia:
1. Interakcja, immersja, ergodyczność
2. Sprawczość w grach wideo
3. Sprawczość gracza
4. Sprawczość gry
5. Interfejs użytkownika (Human Computer Interaction)
6. Płaszczyzna symulacji
7. Płaszczyzna narracji
8. Płaszczyzna reguł
9. Iluzja sprawczości
10. Dysonans sprawczy
11 -15. Wybrane studia przypadków

 

Sposoby i kryteria oceniania:

obecność i aktywność na zajęciach (25%), praca zaliczeniowa (75%).

 

Metody kształcenia:

studium przypadku, dyskusja panelowa, metoda problemowa.

 

Literatura:
P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
K. Prajzner, Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Łódź 2012.
M. J. P. Wolf, B. Perron red., The Routledge Companion To Video Game Studies, New York 2014.
E. Adams, J. Dormans, Game Mechanics. Advanced Game Design, Berkeley 2012.
J. Newman, Playing with Videogames, New York 2008.

 
 
Instytut Kultury Współczesnej
Wydział Filologiczny UŁ, ul. Pomorska 171/173, 90-236 Łódź
tel. (42) 665 51 33, tel./fax (42) 665 51 32; e-mail: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.