bannerzajecia.jpg

Zajęcia fakultatywne / "Od Marienbadu do Gwinta - polskie gry wideo jako problem badawczy" / mgr Dominika Staszenko, mgr Marcin M. Chojnacki

Tytuł: Od Marienbadu do Gwinta - polskie gry wideo jako problem badawczy

Osoba prowadząca: mgr Dominika Staszenko, mgr Marcin M. Chojnacki

Poziom studiów: studia licencjackie

 

 

Skrócony program:

Celem zajęć jest zaprezentowanie historii rozwoju branży gier wideo w Polsce, przybliżenie kontekstów jej powstawania oraz próba uchwycenia specyfiki elektronicznej rozrywki powstającej w naszym kraju. Podczas kursu omówione zostaną osiągnięcia z okresu PRL, charakterystyka firm z początków transformacji, a także obecna sytuacja twórców i wydawców na rodzimym oraz światowym rynku. Ćwiczenia mają także służyć pogłębieniu refleksji nad problemem badawczym w postaci lokalnych praktyk takich jak: targi, konferencje, game jamy i giełdy komputerowe. W ramach zajęć, przy udziale uczestników, zostaną zrealizowane projekty mające zachęcić studentów do prowadzenia badań nad szeroko rozumianą kulturą gier wideo w Polsce.

 

Wymagania wstępne:

brak

 

Efekty kształcenia:

Po ukończeniu zajęć student/-ka:

- ma uporządkowaną wiedzę z zakresu historii polskich gier wideo (K2A_W01, K_W13,K_W17)

- potrafi rozpoznać i nazwać zjawiska oraz trendy funkcjonujące w kulturze polskich gier wideo (K2A_W04, K2A_W06)

- przygotowuje w języku polskim prace pisemne poświęcone badaniu gier wideo (K_U15, K2A_U01, K2A_U07 )

- analizuje gry wideo w perspektywie zaprezentowanych kontekstów historycznych i kulturowych (K_U14 K_U18)

- argumentuje i formułuje wnioski odwołując się przy tym do poglądów innych badaczy oraz prowadzi merytoryczną dyskusję i wypowiada się na forum grupy (K2A_U05, K2A_U06)

- potrafi określić priorytety pomocne w realizacji określonego przez siebie lub innych zadania (K2A_K03, K2A_K07)

 

Treści kształcenia:

1. Pionierzy elektronicznej rozrywki w Polsce i na emigracji

2. Puszka Pandory, Mózgprocesor, Hibernatus- polskie gry przygodowe drugiej połowy lat 80.

3. LK Avalon, Mirage, ASF - początki lat 90.

4. Gry przełomu wieków - Metropolis Software, Reality Pump Studios, X-Ray Interactive

5. Wysokobudżetowe koprodukcje - Dead Island i Lords of the Fallen

6. Narodziny segmentu indie - Flying Wild Hog, The Astronauts, Bloober Team

7. Światowe sukcesy komercyjne - The Witcher 3, Dying Light, This War of Mine

8. Lokalizacje i ich znaczenie dla rozwoju polskiej branży gier wideo

9. “Polska gra” - poszukiwanie narodowości w elektronicznej rozrywce

10. Recepcja polskich gier w rodzimych mediach (prasa, telewizja, Internet)

11. Studium przypadku CD Projekt Red - seria Wiedźmin

12. Studium przypadku Techland - seria Call of Juarez

13. Polskie „indyki” – dzisiejsza scena twórców niezależnych

14. Kategoria autorstwa, studium przypadku SOS

15. Łódzcy twórcy gier wideo

 

Sposoby i kryteria oceniania:

obecność i aktywność na zajęciach (25%), referat (25%), praca zaliczeniowa w formie projektu (50%).

 

Metody kształcenia

studium przypadku, dyskusja panelowa, metoda problemowa.

 

Literatura:

M. Kosman, Nie tylko wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, wyd. Open Beta, Warszawa 2015.

P. Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, wyd. Trio, Warszawa 2010.

M. B. Garda, Gra The Witcher w uniwersum Wiedźmina, “Homo Ludens” 1/(2) (2010).

S. Krawczyk, "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę". Dlaczego gry komputerowe z przełomu wieków wpłynęły na tożsamość polskich graczy?, “Homo Ludens” 2/(8) (2015).

B. Kluska, M. Rozwadowski, Bajty Polskie, wyd. Orka, 2011.

High-tech za żelazną kurtyną. Elektronika, komputery i systemy sterowania w PRL, red. M. Sikora, P. Fuglewicz, Katowice-Warszawa 2017.

 

 

 
 
Instytut Kultury Współczesnej
Wydział Filologiczny UŁ, ul. Pomorska 171/173, 90-236 Łódź
tel. (42) 665 51 33, tel./fax (42) 665 51 32; e-mail: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.