bannerzajecia.jpg

Zajęcia fakultatywne / "Kultura cyberpunkowa: od fantazji literackich do refleksji naukowej" / mgr Tomasz Safjanowski

Tytuł: Kultura cyberpunkowa: od fantazji literackich do refleksji naukowej.

Osoba prowadząca: mgr Tomasz Safjanowski

Dla specjalności: Filmoznawstwo, nowe media

Poziom studiów: I i II stopień

Punktacja: konw.: 2 ECTS [II I III rok st. licenc.] /4 ECTS [II rok st. magist.]/ 3 ECTS [I rok st. licencj. oraz magist.]

 

 

Skrócony opis:

Celem zajęć jest omówienie wybranych zagadnień z kręgu kultury cyberpunkowej, które zostały zapoczątkowane bądź spopularyzowane przez twórczość pisarzy science fiction z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX wieku, określaną mianem cyberpunku. Poszczególne zagadnienia zostaną omówione w oparciu o przykłady pochodzące z dzieł literackich, które znacząco wpłynęły na sposób wyobrażenia rozmaitych zjawisk z kręgu technologii cyfrowych, zaproponowały tematy i idee związane z intensywnym rozwojem technologiczno-cywilizacyjnym, a także podjęły krytyczną refleksję nad jego możliwymi konsekwencjami w przyszłości. Tytułem uzupełnienia i wzbogacenia zajęć studentom zostaną zaprezentowane przykłady tekstów kultury zrealizowanych w pozostałych mediach, takich jak film, komiks, czy gry wideo. Kurs ma na celu ukazanie twórczości cyberpunkowej jako istotnego źródła inspiracji w procesie konstytuowania się paradygmatu cyberkulturowego, a zwłaszcza w jego początkowych etapach. Z tematów kolejnych zajęć wyłania się charakterystyka cyberkultury jako złożonego zjawiska o rozległym i zróżnicowanym obszarze funkcjonowania, które czerpie inspiracje, wzory i wiedzę z wielu źródeł, w tym z twórczości pisarzy cyberpunkowych.

 

Wymagania wstępne:

Znajomość języka angielskiego na poziomie umożliwiającym czytanie ze zrozumieniem tekstów naukowych.

 

Efekty kształcenia

Po zakończeniu zajęć student:

Wiedza:

– rozpoznaje cechy znamienne dla poetyki cyberpunkowej w tekstach kultury popularnej.

 charakteryzuje wybrane zjawiska będące częścią paradygmatu cyberkulturowego.

– dostrzega wzajemne powiązania i zależności pomiędzy twórczością cyberpunkową a cyberkulturą.

– posiada wiedzę na temat podstawowych technologii cyfrowych oraz roli, jaką spełniają one we współczesnej kulturze i społeczeństwie.

– posługuje się podstawowymi pojęciami i teoriami z zakresu cyberkultury.

 

Umiejętności:

– wykorzystuje zdobytą wiedzę do opisu, analizy i oceny tekstów kultury popularnej zawierających rekwizytornię znamienną dla fantastyki cyberpunkowej.

 rozpoznaje, analizuje i interpretuje przemiany społeczno-kulturowe pod wpływem dynamicznej ekspansji technologii cyfrowych oraz upowszechnienia się ich w codziennym życiu.

– formułuje opinie i dobiera właściwe argumenty w dyskusji poświęconej nowym mediom i cyberkulturze.

 potrafi konstruować wypowiedzi pisemne na wybrany temat zgodnie z kryteriami tekstów akademickich.

 

Kompetencje:

– jest otwarty na nowe idee i gotów do zmiany opinii w świetle dostępnych danych i argumentów.

 

Treści kształcenia:

(wybrane zagadnienia) ­

– Poetyka cyberpunku – geneza, rozwój i ogólna charakterystyka nowego nurtu science fiction. ­

– Cyberprzestrzeń jako „konsensualna halucynacja” – wizerunek globalnej sieci komputerowej w twórczości Williama Gibsona i innych autorów. ­

– Rzeczywistość wirtualna – cyfrowe światy, responsywne środowiska i nawigowalne przestrzenie dostępne na wyciągnięcie ręki. ­

– Rzeczywistość rozszerzona – zacieranie się granic pomiędzy światem realnym i wirtualnym. ­

– Sztuczna Inteligencja – szansa dla ludzkości, czy realne zagrożenie? Wizerunki myślących maszyn w tekstach kultury popularnej. ­

– Transhumanizm, cyborogizacja, augumentacja – symbioza człowieka z maszyną kolejnym krokiem ewolucji gatunku ludzkiego? ­

– Posthumanizm – refleksja nad statusem człowieka w zmediatyzowanym świecie. ­

– Kultura hakerów – subwersywne wykorzystanie technologii cyfrowych, aktywizm sieciowy, walka o wolność i swobodny dostęp do informacji. ­

– Cyberpunk w mediach innych niż literatura – omówienie zagadnienia na wybranych przykładach. ­

– Śmierć cyberpunku? – czy nurt ten uległ już wyczerpaniu? Różnice pomiędzy cyberpunkiem a post-cyberpunkiem. ­

– Cyberkultura – nauka inspirowana twórczością science fiction? Kształtowanie się nowego paradygmatu w kulturze.

 

Sposoby i kryteria oceniania: 

1. Obecność (maksymalnie 2 nieobecności w semestrze) oraz aktywny udział w dyskusji podczas zajęć – 25%.

2. Esej (8-10 stron), będący omówieniem wybranego problemu z kręgu kultury cyberpunkowej bądź pisemnym opracowaniem studium przypadku. Konieczne wcześniejsze uzgodnienie tematu z prowadzącym zajęcia – 75%.

 

Metody kształcenia:

1. Dyskusja panelowa.

2. Studium przypadku z elementami wykładu problemowego.

3. Wykład konwersatoryjny.

 

Literatura:

  1. 1 D. Bell, An Introduction to Cybercultures, London-New York 2001.

  2. 2 D. Cavallaro, Cyberpunk and Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson, London 2000.

  3. 3 R.W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka Multimediów, Kraków 2001.

  4. 4 K. Księski, Dystopijna wizja świata bliskiego zasięgu. Cyberpunk jako złożone zjawisko kulturowe. Zarys zjawiska., Czasopismo Naukowe „Kultura i Historia”, http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/3271.

  5. 5 M. Lister i in., Nowe media. Wprowadzenie, przeł. M. Lorek, A Sadza, K. Sawicka, Kraków 2009.

  6. 6 A. Mazurkiewicz, Z problematyki cyberpunku. Literatura – sztuka – kultura, Łódź 2014.

  7. 7 A. Świech, Cyberpunk – Kroniki w chromie, [w:] Nowe Nawigacje II, (red.) P. Kletowski, P. Marecki, Kraków 2003.

  8. 8 P. Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice 2010.

 
 
Instytut Kultury Współczesnej
Wydział Filologiczny UŁ, ul. Pomorska 171/173, 90-236 Łódź
tel. (42) 665 51 33, tel./fax (42) 665 51 32; e-mail: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.